Kategóriák
Maga az iparos. Történetek a múltból és a jelenből.

Bepillantás a nyerőgép programozás rejtelmeibe.

Ez egy olyan poszt, melynek tartalmát a gyakorlati élet inspirálta. Szeretnék bepillantást nyújtani azoknak az embereknek, akiket valamilyen szinten megérintett ez a világ, hogy mivel is kerülnek szembe, amikor leülnek a nyerőgép elé. Viszonylag száraz, szakmai írás, melynek sorait a különféle játékprogramok megfejtése során szerzett információk támasztják alá. Éppen ezért ez a cikk számítástechnikai oldalról közelíti meg a témát. Szívesen venném pszichológus vagy más játékszenvedéllyel foglalkozó, humán oldalról közelítő szakember véleményét és kiegészítéseit.

A poszt célja ismeretterjesztés, és bepillantás a függőség világába egy másik nézőpontból. A közölt módszerek, algoritmusok bárki által szabadon implementálhatóak, azonban az eredményekért semmilyen felelősséget nem vállal a szerző.

Sokéves tapasztalat alapján néhány szakmai szempontba foglalva felsorolnám a nyerőgép programokkal kapcsolatos követelményeket, amik pályám során előfordultak.

  • Egyszerű játékterv
  • Egyértelmű ábrák, nyerő kombinációk
  • Gyors lefolyású legyen a játék.
  • Nagy nyeremény (főnyeremény) ígérete
  • Érdekes, izgalmas legyen a játék
  • Jövedelmező legyen a játék (legyen haszna a háznak)
  • Biztonságos legyen a játék megvalósítása.

Ebben a posztban leginkább a függőséget befolyásoló tényezőkkel szeretnék foglalkozni, amit leginkább a „játék érdekessége” pontba lehetne befoglalni. A téma tárgyalását közelítsük meg a bank (ház) oldaláról és induljunk ki onnan, hogy a játéknak profitot kell termelnie.

Ezt legegyszerűbben a játékterv alkalmas meghatározásával érhetjük el. Ilyen például a rulett játéknál a „0” mező szerepe. Másik lehetőség a szemléltetésre, hogy tekintsük az egyszerű dobókockás kockajátékot, mely ötszörös főnyereményt fizet, ha a játékos eltalálja előre az általa dobott számot.

Ebben az esetben annak a valószínűsége, hogy nyer 1/6 , mert hat szám közül egyforma eséllyel jöhet ki bármi, míg a nyereség ötszörös tét, így a ház haszna minden dobáson 1/6 tét.

A számítás visszafelé is működik, a biztos nyeréshez mindenképp mind a 6 számra kell fogadni (a dobókocka a hagyományos, hatoldalú) de csak egy szám nyer, és ez ötszörös tétet fizet.

Ez az egyszerű játékterv is elegendő a játékhoz, azonban ez a játék -gondolom nem árulok el nagy titkot – nem nagyon hozza lázba a játékosokat, mert előbb utóbb megunják. Másik részről, a játékterv átlátható, és eléggé mazochistának vagy függőnek kell lenni ahhoz, hogy ilyen játékba belekezdjen valaki.

És itt kezdődik a tudomány. Hogy mi az, amitől érdekessé, izgalmassá válik egy játékterv, és milyen eszközökkel lehet ezt az izgalmat felkelteni, fokozni, a játék sikerességének érdekében. És mivel lehet rávenni az embereket arra, hogy kifosszák magukat nagy valószínűséggel.

Induljunk el legegyszerűbb mechanikus félkarú rablóktól! Ezek az automaták nem csalnak – hiszen a szalagokra festett ábrák adott sorrendjét nem lehet befolyásolni, a tárcsák megállása egy mechanikus gép esetén véletlenszerűnek tekinthetjük.

A tárcsák vizsgálatát legegyszerűbben úgy lehet elvégezni, hogy sorra vesszük a lehetséges megállási pozíciókat és elvégezzük a játékterv szerinti kiértékelést. Az összes kifizetett nyereményt egységnyi tétre vonatkoztatva meg lehet határozni a játék visszafizetési arányát.

Ahhoz, hogy megértsük, miért sikeres az egyik félkarú és miért sikertelen a másik, amikor a visszafizetési arányuk hasonló, a tárcsákat további vizsgálatnak érdemes alávetni!

Vegyük észre, hogy két tényező azonnal adódik, amit érdemes megjegyezzünk:

  • A folyamatos nyerési élmény illúziója (pénzcsörgés)
  • A majdnem nyertem élmények gyakorisága.
  • A folytonos manuális ingerlés élménye (bedob – húz – bedob)

Nyilván a technika fejlődésével (és most itt ugorjunk a jelenbe a képernyőn folyó játékok világába) ezek a lehetőségek megváltoztak, kiszélesedtek.

Megmaradt a pénzcsörgés élménye, a manuális cselekvés gombnyomásra változott – és kiszélesedett például a duplázó játékoknál – két gomb közül kell választani. Ez nyilvánvaló de nézzük tovább a lehetőségeket!

A videós megvalósításában bár a szalagok kiosztását is lehetne változtatni képernyőnként, de ez az általam megismert programokban nem járt út. Tulajdonképpen a fejlesztés az eredeti és bevált szalagok leprogramozásával indultak. Az így kapott játék élménye nyilvánvalóan hasonlított a régi mechanikus játékhoz.

Az első lényeges eltérések a mechanikus implementációkhoz képest

  • A nem nyerő de izgalmas (majdnem nyerő) kombinációk gyakoriságának növekedése
  • Bónusz (ingyenes) játékok megjelenése
  • Bizonyos események, kombinációk gyakoriság eloszlásának eltérése a véletlenszerű (normális) eloszlástól.

Szóval akkor mit is csinálnak a mai nyerőgépek azért, hogy „belehulljanak” a játékosok a gépbe?

Elsőként említeném a játékosok által csak „nyerő széria” elnevezésű élménycsoportot. Ennek megvalósítása viszonylag egyszerű, több szalagkészlettel rendelkezik a program és alkalmasan megválasztott időnként (játékszám eltelte után ) vált a szalagok között. Így például érdekesebb sok apró nyeremény véletlenszerű kiadása után átvált a gép nagy nyereményekben gazdag de kis nyereményekben szegény szalagra. Mindkét szalag elméleti visszafizetési aránya ugyanaz lehet, azonban a változékonyság és a mégis érzékelhető szakaszosság új, függőséget gerjesztő élményt ad a játékosnak. Az ilyen ciklikusság továbbá adja a játékosok másik kedvenc élményét, amit „uralom, kiismertem a gépet” élménynek is neveznek.

Másik ilyen fogás, amivel a videó játék implementációk élnek, a nem nyerő de érdekes kombinációk gyakoriságának emelése. Ilyen lehet például az öt tárcsás gépen megfigyelhető gyakoriság eltérés a következő két kombináció közt:

A ténylegesen nyerő BBBBX (négy egyforma és valami) és a negyedik tárcsán lévő B figura egy pozícióval eltolt helyzete (alatta vagy felette) a várt kétszeres gyakoriság helyett 3-3.5 szeres gyakoriságot mutatott az elemzett esetben.

A harmadik ilyen trükk, a bónuszjátékok megjelenésével a játékosok mazochizmusát teszi próbára. Ha minden véletlen lenne, akkor két ingyenes bónuszjáték közt játszandó játékok számát vizsgálva annak normális eloszlásúnak kellene lennie valamilyen várható átlagos érték körül. A valóság azonban teljesen más.

Ez a bónuszjáték gyakoriság valahogy így néz ki a kísérletek alapján:

Bónuszjáték gyakoriság statisztika
A képen egy bónuszjátékot is adó nyerőgép bónuszjáték kiadási gyakorisága látható.

A vizsgálat módszertana az volt, hogy számoltam hány játékot kell játszani a következő bónuszjáték eléréséhez. Ezeket csoportokba helyeztem a bal szélső oszlopnak megfelelően, majd megszámoltam hány tagja van az egyes csoportoknak. Így készítettem gyakoriság sűrűségi hisztogramot.

Vegyük észre, hogy a két kísérletben két bónuszjáték közt a legrövidebb játékmennyiség 5 illetve 7 játék volt, a legtovább pedig a második kísérletben 711 játékot kellett várni! És a gyakoriság nem a véletlen műve, ezt semmiképp sem lehet normális eloszlásnak nevezni!

Szóval, ennyi után látható minden értelmes ember számára, hogy ez az ipar mennyire kifinomult eszközöket használ, és mennyire van belső gátlása, érzékenysége a felelős játékszervezésre, a játékszenvedéllyel megvert emberek megmentésére.

Elmondhatom, hogy a nyerőgép egy jól megkonstruált pszichológiai fegyver más pénzének legális elszedésére. A szerencsejáték ipar jelenlegi szabályzását tekintve mindenki beláthatja, hogy mindez a lehetőség kevés kivételezettek előtt állami segítséggel nyitva lévő piac. És az ilyen piaci szereplők mondvacsinált felelős játékszervezése csak humbug. (Mert a valóság egy a kaszinókban használatos játékprogramból készített statisztika szerinti.) Az ilyen mélységű vizsgálat (egyáltalán nem mély, csak nem nyilvánvaló) már messze túl van azon a határon, amivel ezek a piaci szereplők valaha is foglalkoztak, vagy egyáltalán megértenek.

Remélem izgalmas volt az írásom, különösen ajánlom mindenkinek akit valaha is megérintettek a félkarú rablók. Kommentek jöhetnek!